YouTube está utilizando las grandes ligas deportivas electrónicas para enfrentarse a Twitch en una gran apuesta de transmisión en directo.

El acuerdo de Activision Blizzard con YouTube es grande para la plataforma

El Twitch de Amazon, el Mixer de Microsoft y el YouTube de Google están todos en medio de guerras de creadores individuales, haciendo apuestas millonarias en las mayores serpentinas de juegos del espacio. Ahora, YouTube está tratando de acaparar otro mercado en el espacio: el de los deportes electrónicos.

YouTube anunció a finales del viernes que tres organizaciones diferentes de e-sports – la Call of Duty League, la Overwatch League y la competitiva Hearthstone – retransmitirán partidos exclusivamente en su plataforma. Las tres ligas, que en conjunto pertenecen al editor de videojuegos Activision Blizzard, se han retransmitido principalmente en Twitch hasta ahora. Ni el director de juegos de YouTube, Ryan Wyatt, ni Activision Blizzard comentaron los detalles del acuerdo, pero Wyatt señaló en una entrevista con Wired que las conversaciones comenzaron en 2019.

Estas no son ligas pequeñas. La liga Overwatch contó con un promedio de 313.000 espectadores globales por minuto en 2019, lo que supone un aumento del 18 por ciento con respecto a la temporada regular de 2018, según Nielsen. Más de 55.000 de esos televidentes se encontraban en los Estados Unidos solamente, encontró la firma analítica. Aunque la Liga Call of Duty es completamente nueva, su predecesora, la Liga Mundial Call of Duty, también vio números altos, con un total de 2.7 millones de horas vistas en Twitch, según The Esports Observer. El campeonato mundial de la CWL tuvo un promedio de alrededor de 66.000 espectadores simultáneos, señaló el Observer, llegando a un máximo de 182.000. Los números son impresionantes, y presentan a YouTube una oportunidad lucrativa en las actuales guerras de plataformas que luchan por los derechos exclusivos de las mayores emisoras y franquicias de la industria.

La compañía no es ajena a apostar por el talento. YouTube firmó acuerdos exclusivos con grandes creadores como Jack «CouRage» Dunlop, Rachell «Valkyrae» Hofstetter, Elliott «Muselk» Watkins, y Lannan «LazarBeam» Eacott. Cada streamer atrae a miles de espectadores en directo cada vez que transmiten, pero también cuenta con millones de vistas de compilaciones destacadas que se suben como VOD a YouTube. Durante mucho tiempo, YouTube ha tenido la ventaja principal de ser la única plataforma que cuenta con una sección popular de VOD (cómo la mayoría de la gente usa YouTube) mientras que también ha crecido su componente de streaming en directo.

Ahora, YouTube está tratando de acaparar el mercado trayendo franjas de gente a través de grandes ligas deportivas electrónicas en lugar de depender de unos pocos puñados de streamers populares. El uso de las ligas profesionales para impulsar el crecimiento de la audiencia no es un concepto nuevo; YouTube está aplicando la misma estrategia que los emisores tradicionales han utilizado en las luchas por los derechos de los deportes principales durante décadas. La única diferencia es que YouTube espera que los deportes electrónicos sigan creciendo al ritmo que lo hacen y que atraigan a más espectadores ocasionales a través de la audiencia VOD de la plataforma, que es mucho mayor en el proceso.

Puede que Twitch haya sido el líder en la visualización de deportes electrónicos en el pasado, pero YouTube está posicionado para ser una potencia en las diferentes ligas. El director ejecutivo de StreamElements, Doron Nir, señaló en una declaración a The Verge que «los eventos de deportes electrónicos son a menudo responsables de las mayores audiencias, siendo los dos canales más vistos en Twitch en 2019 los Riot Games y Overwatch League». Las tres plataformas principales vieron incrementarse la cantidad de tiempo que las personas enviaron a ver transmisiones en vivo, con YouTube creciendo de 293 millones de espectadores en el cuarto trimestre de 2018 a 334 millones en el cuarto trimestre de 2019. Para 2021, la firma de investigación Newzoo predice que los deportes electrónicos tendrán una audiencia de 557 millones de personas, siendo muchos más los entusiastas ocasionales que los fanáticos acérrimos.

«Los torneos de deportes electrónicos tienen dos tipos de audiencia: Llve y VOD post partido», dijo Nir a Wired. «Dado que la mayor parte del VOD ya ocurre en YouTube, espero que el cambio a YouTube para la visualización en vivo no tenga un impacto negativo en las visitas. Si YouTube lo promociona adecuadamente, podría incluso conseguir más audiencia».

Piensa que es como dar dos mordiscos a la misma manzana. YouTube puede cosechar los beneficios de atraer a millones de espectadores a través de sus emisiones de la liga y mantener a esos espectadores alrededor a través de compilaciones de VOD y otros tipos de videos. Hay múltiples partidos en las tres ligas que se celebran durante todo el año, además de grandes torneos que atraen a espectadores aún más ocasionales. E-sports proporciona una consistencia en la audiencia que YouTube necesita mientras intenta reforzar su estrategia de streaming, y también trae más espectadores a la plataforma en general. La compañía ya cuenta con más de 2 mil millones de usuarios conectados mensualmente, con 500 horas de contenido subido diariamente. Los juegos son una gran parte de ese mundo. Hacer que los deportes electrónicos se conviertan en una faceta rutinaria del sitio para los espectadores puede ayudar a que esas métricas crezcan.

El juego competitivo también ofrece una programación programada y coherente, algo por lo que las emisoras tradicionales han luchado durante décadas con los deportes principales. Los derechos de transmisión de los partidos de la NFL, MLB, NHL y NBA pueden costar cientos de millones de dólares. La mayoría de las principales emisoras – ESPN, ABC, CBS, NBC, y Fox – se dirigen a la mesa de licitación para asegurar los derechos. Ahora, compañías como Amazon y plataformas de transmisión de deportes como DAZN también se están acercando a esas conversaciones.

YOUTUBE ESTÁ TRATANDO DE ACAPARAR EL MERCADO TRAYENDO FRANJAS DE GENTE A TRAVÉS DE LAS GRANDES LIGAS DEPORTIVAS ELECTRÓNICAS

YouTube quiere ser el nuevo hogar de los deportes electrónicos, un título que ha pertenecido a Twitch hasta ahora. Pero la difusión de los deportes electrónicos es diferente de facilitar un hogar para los aficionados. YouTube no tiene los mismos elementos de comunidad que Twitch. Twitch y varias comunidades de juego construyeron un nuevo lenguaje alrededor de los emotes, utilizaron el chat de Twitch para convertir la experiencia en totalmente interactiva e incluso ganaron regalos de bonificación de empresas como Activision Blizzard y Twitch sólo por sintonizarlo, incluyendo skins exclusivos.

No está claro si YouTube se hará cargo de los lanzamientos exclusivos o si la empresa utilizará las retransmisiones de la liga para promocionar el servicio de juegos en la nube de Google, Stadia. The Verge se ha puesto en contacto con YouTube para obtener más información. Sin embargo, lo que está claro es que YouTube está haciendo su mayor esfuerzo hasta ahora para convertirse en un hogar de transmisión en vivo para espectadores y jugadores.

La brecha entre Twitch y YouTube es bastante grande. En un momento dado, el domingo por la noche, la Serie de Campeonatos de League of Legends vio 95.000 espectadores en YouTube y más de 150.000 en Twitch. Al mismo tiempo, la Call of Duty League tuvo 59.000 espectadores en YouTube. Todavía hay una brecha entre Twitch y YouTube, pero está claro que YouTube está plantando su bandera en el suelo en su última batalla contra Twitch por el dominio del streaming.